Estas son las #quisicosas que me han llamado la atención hoy en itch.io y DriveThruRPG.
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🇬🇧 «El universo no solo es más extraño de lo que imaginamos, sino que es más extraño de lo que podemos imaginar». — J. B. S. Haldane Te has mudado a una casa nueva. Entre las cosas que te has dejado atrás, descubres una llave vieja y una nota descolorida. La mayor parte del texto ha desaparecido, pero queda una frase: «Algunas cosas no se han ido. Solo están en otro lugar». En algún lugar de la casa hay una puerta que nunca has abierto. La puerta entre mundos es un juego de rol en solitario basado en la escritura de un diario que trata sobre la curiosidad, las posibilidades y las innumerables versiones de la realidad que podrían existir más allá de una sola elección. Cada vez que abres la puerta, te adentras en un mundo diferente. Algunos te resultan familiares. Otros parecen imposibles. Un mundo en el que la historia se desarrolló de otra manera. Un mundo que espera algo importante. Un mundo donde el tiempo transcurre de formas inesperadas. Un mundo donde alguien te ha estado esperando. Elige un pensamiento, una pregunta, un recuerdo, un miedo, un deseo o una posibilidad. Abre la puerta. Tira los dados. Descubre lo que te espera al otro lado. Escribe, dibuja, traza un mapa de tus descubrimientos o simplemente sigue adonde te lleve tu imaginación. No se requiere experiencia en juegos de rol. Características: Explora infinitos mundos paralelos con simples tiradas de dados; descubre historias alternativas, realidades extrañas y posibilidades imposibles; utiliza pensamientos, preguntas, recuerdos, deseos y miedos como puntos de partida para tus historias; registra tus viajes en páginas de diario específicas; los mundos siguen influyendo en tu mundo de origen entre un cruce y otro; escribe, dibuja, esboza, traza mapas o combina todas estas opciones. ReglasFormato PDF imprimible. Incluye una versión lista para folleto que facilita la impresión en casa. 11 páginas imprimibles de juego y diario. Versión estándar en PDF. Versión lista para folleto. Tablas de generación de mundos paralelos. Tabla de mundos raros. Tabla de eventos «Entre cruces». Sugerencias guiadas para el diario. Páginas del Diario de los cruces. Páginas de registros de mundos. Páginas de bocetos y notas. Dos dados de seis caras (2d6). Algo con lo que escribir. Las páginas de diario incluidas o un cuaderno propio. Todas las ilustraciones de The Door Between Worlds han sido dibujadas a mano por mí y creadas específicamente para este juego. Se incluye una versión lista para folleto, que te permite imprimir, doblar y montar el juego en un folleto compacto
🇬🇧 Eres el guardián de una arboleda escondida en lo más profundo de un bosque muy antiguo. Hace doscientos años, cuando el pueblo más cercano se adentró en el corazón del bosque en busca de leña para el invierno, los pequeños dioses que dormían bajo el musgo se despertaron durante una fría noche. A la mañana siguiente, aquel pueblo había desaparecido: las puertas estaban abiertas, las chimeneas frías y no se encontró ningún cadáver. Un vagabundo llamado Iyann entró en la arboleda la primavera siguiente, se sentó a los pies del árbol del corazón y estableció un nuevo pacto con lo que dormía allí: un Guardián viviría en el límite de la arboleda y mantendría la tranquilidad. Mientras no caiga ningún hacha y ningún ser vivo muera dentro del bosquecillo sin una ceremonia, los antiguos dioses dormirán. Durante trece ciclos del año, esa tranquilidad te corresponde a ti mantenerla. THE FOREST KEEPER es un juego de rol en solitario en forma de diario para un solo jugador. Juegas escribiendo en un cuaderno, en la voz de tu Guardián, a medida que pasan los ciclos. El juego trata de quién encuentra la arboleda, quién puede marcharse y qué se agita bajo el musgo cuando se rompe la tranquilidad. LO QUE NECESITAS → Una baraja estándar de 52 cartas (cualquier baraja; la del cajón de la cocina vale) → Un cuaderno y un bolígrafo → Trece objetos pequeños que sirvan como fichas de linterna (monedas, bellotas, guijarros lisos, lo que sea) → Opcional: una velita, una taza de algo caliente, una velada con las ventanas abiertas. No necesitarás dados. Tampoco necesitarás ningún otro libro. Todo lo que necesitas para jugar está en este PDF. CÓMO SE JUEGA Una partida dura entre dos y cuatro horas, y se juega de una sola vez; o bien puedes repartirla a lo largo de varias tardes, con un turno del juego por noche, como un largo paseo por el bosque. En cada turno, robas cuatro cartas —una por cada vigilia (Amanecer, Mediodía, Atardecer, Noche)— y escribes una entrada en el diario correspondiente a esa vigilia basándote en la sugerencia. Hay 52 indicaciones únicas: Corazones (los que encuentran la arboleda), Diamantes (los errantes de paso), Tréboles (la labor de la arboleda), Picas (lo que se agita en lo profundo del bosque). Cada pica aumenta el recuento de agitación, y los dioses dormidos se despiertan cada vez más. Las linternas del árbol del corazón consumen una ficha de linterna por turno. Cuando te quedas sin fichas, la arboleda se sumerge en la oscuridad —a menos que elijas quemar una hoja de tu diario—. Hay seis finales posibles. Las linternas se apagan. Llega un sucesor. Uno de los antiguos dioses se pone en marcha. La Escucha termina antes de tiempo. Completas trece turnos y barajas de nuevo, o cierras el diario. Decides recorrer el sendero del bosque y abandonar la custodia. Cada uno es una historia diferente. QUÉ INCLUYE → Ritual de preparación y creación de personajes → Estructura de juego turno a turno con guía completa paso a paso → Las 52 indicaciones de las cartas, organizadas por palo → Cuatro Vigilias (Primera Floración, Sol Largo, Primer Frío, La Escucha) → El «Recuento del Agitamiento» con cinco niveles de escalada → «Quemar una hoja»: una mecánica de recursos con carga emocional → Seis finales, descritos al detalle → Tres modos de tono (Verde, Musgoso, Hueco) para poder volver a jugar → Herramientas de seguridad y una nota sobre el contenido → Un turno de juego completo de muestra (Yarrow de Mossfall, Turno uno) → Preguntas para la reflexión al finalizar el juego → Banda sonora recomendada → Una plantilla de diario que puedes copiar INSPIRADO EN LA TRADICIÓN The Forest Keeper se inspira en la larga lista de juegos de rol en solitario con diario que le precedieron — Thousand Year Old Vampire, de Tim Hutchings; Alone Among the Stars, de Takuma Okada; The Wretched, de Chris Bissette; Apothecaria, de Sealed Library; y muchos otros. TERCER TÍTULO DE LA TRILOGÍA «KEEPER» The Forest Keeper completa nuestra trilogía de juegos de rol en solitario con diario: → The Hearthkeeper: cuida un hogar eterno durante trece inviernos → The Lighthouse Keeper: mantén una lámpara encendida a lo largo de trece grandes tormentas → The Forest Keeper: mantén la tranquilidad de una arboleda oculta durante trece ciclos del año Fuego, agua, musgo. La misma mecánica en la mano. Tres elementos diferentes, tres amenazas diferentes, tres finales diferentes. Juega a cualquiera de ellos en solitario, o juega a los tres como un tríptico pausado a lo largo de tres temporadas de tu vida lectora. DE HEARTH & QUILL PRESS Creamos suplementos de mesa para maestros de mazmorras y jugadores en solitario que prefieren jugar a preparar partidas. Si te gusta esto, nuestro catálogo también incluye The Hearthkeeper, The Lighthouse Keeper, The Hearth’s Last Ember, 50 NPC de taberna, 50 NPC de ciudad, 50 encuentros en el bosque, 10 mapas de pueblos de fantasía y el paquete de 100 NPC. El bosque es más antiguo que cualquiera de nosotros. Que el tuyo permanezca en paz. Tira bien los dados. Actúa con valentía. Mantén la guardia.
🇬🇧 «Roots on the Plains» es un juego individual de diario ambientado en los pequeños pueblos y las zonas rurales de las llanuras estadounidenses. Un jugador. Una baraja de cartas. Un dado de seis caras. Algo en lo que escribir. En cada sesión, robas tres cartas. El palo te indica en qué territorio te encuentras: el pasado, la gente, el trabajo o la tierra. El valor de la carta te indica lo que está sucediendo allí. Tú escribes el resto. El juego avanza tal y como lo hace la memoria: sin orden y sin coherencia. Te transportará a una escuela de una sola aula y te llevará hasta un martes de 2031, cuando algo en la contabilidad por fin cobre sentido. Al final, pondrá el rey de tréboles sobre la mesa. Cuando lo haga, sabrás lo que significa. Contenido: Un sistema completo de cartas con indicaciones específicas para cada valor de carta (desde el As hasta el Comodín). Cuatro palos que se corresponden con cuatro territorios: El Pasado, La Gente, El Trabajo, La Tierra. Cartas de indicaciones estacionales para las cuatro estaciones, además de dos entradas históricas especiales. La Regla del Movimiento: una mecánica con un dado de seis caras (d6) para los movimientos que la definieron. Cinco categorías de oráculo con docenas de entradas específicas para cada llanura: El tiempo y el cielo, El pueblo, Lo que ella siente, Objeto encontrado, En el camino. La variante «Las crónicas de la abuela»: juega desde el extremo más alejado del mapa, mirando hacia atrás. Una ficha de personaje imprimible con un marcador de memoria. Una página de referencia rápida para tenerla a la vista mientras juegas. Para quién es: Mujeres que crecieron en pueblos pequeños y los llevan siempre consigo. Cualquiera que tenga un lugar en el que piensa más de lo que esperaba. Personas a las que les gusta que la ficción les resulte realista. Jugadores de juegos de diario que busquen algo arraigado en la geografía real de Estados Unidos, en lugar de escenarios fantásticos o góticos. No hace falta que seas de las llanuras. Pero si lo eres, reconocerás cada entrada del oráculo. Lo que necesitas: Una baraja estándar de cartas (comodines incluidos) · Un dado de seis caras · Un diario · Un bolígrafo
🇬🇧 «La guerra de los mundos: El viaje» es un juego de cartas para un solo jugador en el que se combinan la supervivencia, la habilidad y un poco de suerte, mientras viajas por el sur de Inglaterra durante la invasión marciana de 1901. Recorrerás un país plagado de máquinas de guerra marcianas y cada vez más despoblado. Hay que luchar contra los marcianos o huir de ellos. Los lugares te ofrecen refugio. A lo largo de tu viaje te acecha la Máquina de Combate, de la que no hay escapatoria. Tus únicas esperanzas son las armas que has reunido y las bacterias terrestres que debilitan a los marcianos, pero que pueden ayudarte a sobrevivir. Una vez que te hayas familiarizado con las reglas, podrás jugar con una baraja estándar y la guía de referencia rápida de dos páginas incluida. También puedes descargar e imprimir la baraja temática que se proporciona aquí. Palos Función Descripción ♠Picas Marcianos Los invasores: luchar o huir ♥Corazones Lugares Refúgiate. Las figuras son protagonistas que pueden viajar contigo ♦Diamantes Humanidad Armas. Las figuras son personas influyentes que te defienden. ♣Tréboles: Artefactos. Tus recursos. Las figuras son supervivientes que te ayudan. Aunque la mayoría de los jugadores llegarán a la «Máquina de Combate», la pregunta es: ¿qué te quedará cuando lo consigas? Diseño del juego y reglas: Phil Gooch. Ilustraciones: Dom Wright
🇬🇧 Warveil es un juego de escaramuzas «print-and-play» (imprimir y jugar), de ritmo trepidante y carácter táctico, independiente del tipo de miniaturas, que utiliza cartas de póquer para entre 1 y 4 jugadores, con una historia de mundo abierto y caminos ramificados en la que se avanza incluso tras los fracasos, ambientada en las cruzadas. Diseñado para que puedas formar ejércitos con las miniaturas que ya tienes, Warveil ofrece una libertad y una variedad táctica sin igual. Tanto si despliegas soldados cibernéticos, caballeros medievales o supervivientes postapocalípticos, puedes crear una banda de guerra válida y equilibrada en cuestión de minutos utilizando nuestras cartas de arquetipo o personalizando las estadísticas de cada una de tus miniaturas. Warveil es el primo de Warfall. Está diseñado para ser más rápido y ágil, sin cartas en la mano que gestionar ni condiciones que tener en cuenta. Ofrece una experiencia de juego más despiadada y emocionante. Solo necesitas unos dados rojos de 6 caras y unos cuantos de 10 caras, cartas de póquer, y ya estás listo para empezar. Únete a la comunidad: https://discord.gg/ZshMW7A5MZ En Warveil, tus cartas de póquer son la mecánica principal. Úsalas para atacar, defender, determinar la iniciativa, moverte y medir. Mecánicas únicas basadas en cartas: todas las acciones principales se resuelven jugando cartas de póquer estándar, lo que elimina la suerte en favor de una estrategia calculada. Las cartas sirven incluso como herramienta física de medición para el movimiento. Los dados solo se utilizan para llevar la cuenta del daño. Profundidad táctica: cuenta con un sistema de iniciativa de pujas a ciegas del tipo «tenta a la suerte» que garantiza que cada turno sea tenso. Rápido y fácil de preparar: coge unas cartas de póquer, miniaturas, dados, imprime las reglas de inicio rápido de dos páginas junto con las fichas de facciones, y ya estás listo para empezar. Bandas de guerra totalmente personalizables: utiliza tus miniaturas de cualquier época. Su equipamiento determinará sus estadísticas y te dará acceso a roles (asalto, mando, etc.). Elige las habilidades dentro del rol seleccionado y optimiza y crea sinergias entre las unidades de tu banda de guerra. Sin reglas. Solo cartas y guerra. Una baraja para dirigir tu banda de guerra. Lo que necesitas para jugar: 1 baraja de póquer por jugador; unos cuantos dados de 10 caras (D10) y dados rojos de 6 caras (d6); las reglas de inicio rápido de 2 páginas; algo de terreno en 3D (puedes usar Jenga, Legos, vasos, etc.; las tiendas de todo a un euro son geniales para eso, lo que te inspire...), o imprime las cartas de terreno que se proporcionan. Te invito a compartir tus configuraciones en Discord (enlace al final). Modos de juego: >Duelo (1 contra 1, 2 contra 2): Desafía a tus amigos a una escaramuza rápida y brutal en la que se pondrán a prueba el ingenio, la gestión de cartas, la colocación y el riesgo. >Juego en solitario o por equipos (1 o 2 contra la IA): Afrontad misiones tácticas contra la IA de Warveil >Guerra total: escaramuza de 3 jugadores (1 contra 1 contra 1) o de 4 jugadores (1 contra 1 contra 1 contra 1) >Modo exclusivo de «niebla de guerra»: controlad trampas y unidades, pero en forma de amenazas. Tu oponente no sabrá qué le ha golpeado. > Modo exclusivo «Rompe su moral»: cada jugador empieza con 10 puntos de moral. En el campo de batalla hay unidades controladas por la IA, posibles trampas, etc. El primero en llegar a 0 puntos de moral pierde. > Modo campaña: La campaña de Warveil es una campaña masiva, impulsada por la narrativa, de mundo abierto, en la que el fracaso te hace avanzar, y que se puede jugar en modo cooperativo PvE o PvP para entre 1 y 4 jugadores. Acepta hasta 43 contratos y 9 historias mediante un formato de aventura con ramificaciones en el que tus decisiones y tus éxitos en la batalla darán forma a tu propia historia personal. ¿Acabarás siendo el rey, un esclavo en un barco pirata o algo peor? Los contratos incluyen combates contra jefes, exploraciones de mazmorras, infiltraciones, rescates, asesinatos, exploraciones, etc. Experimenta las mecánicas únicas de las trampas, que añaden una capa de amenaza y estrategia a los mapas de batalla. ¡Eres libre! ¡Viaja donde quieras, haz lo que quieras! Ataca a los comerciantes o roba para conseguir oro extra, pero podrías sufrir las consecuencias. El sistema de pruebas utiliza una mecánica de minijuego inspirada en el blackjack. Disfruta de una narrativa en la que los fracasos te hacen avanzar. Gana oro para comprar mejor equipamiento, activos, entrenar y reclutar nuevas unidades para tu banda. Compra, apuesta, apuesta en combates de arena, compra activos en diferentes ciudades, cada una con interacciones, contratos e historias únicas. Gestiona los recursos de tu banda, como la comida, tu propio mazo y el oro, mientras exploras. Tus cartas determinan el resultado de los eventos y las pruebas. Sin tiradas de dados. Afronta eventos aleatorios mientras viajas. Si fracasas en demasiadas misiones, tu campaña podría terminar en derrota, pero la redención es posible. Cada elección te acerca más a la gloria... o al colapso. Estructura del juego: rápido, estratégico, con momentos decisivos. Cartas de juego: juegas hasta 2 cartas de la parte superior de tu mazo para atacar, defender, moverte y determinar la iniciativa. Cada unidad tiene valores diferentes en estos aspectos y habilidades únicas. Las cartas numeradas valen 1. Las figuras valen 2 y los comodines, 3. Palos: picas: +1 al ataque; tréboles: +1 al movimiento; diamantes: +1 a la iniciativa; corazones: +1 a la defensa. El valor total de las cartas se suma al valor base de la estadística de la unidad que activa la acción (las estadísticas oscilan entre 0 y 5) para obtener el valor total de la acción. Preparación: Elige una época en la que jugar (fantasía, medieval, postapocalíptica, cyberpunk, etc.) Cada jugador forma una banda de 30 puntos utilizando cartas de unidad prefabricadas y las empareja con miniaturas, O BIEN elige miniaturas de su propiedad y, en función del equipamiento de la miniatura, utilizando una tabla, determina el valor de sus aspectos y elige sus habilidades. Crea un campo de batalla de 2 x 2 que te inspire utilizando tus propias maquetas en 3D (incluidos bloques de Jenga o Legos) o las cartas de terreno imprimibles proporcionadas, cada una con sus interacciones únicas. Una vez listo, pasa a la estructura de turnos. Estructura de turnos: Fase de iniciativa 1- Los jugadores juegan 1 o 2 cartas boca abajo junto a cada unidad que controlan 2- Revela todas las cartas y suma su valor a la estadística de iniciativa de la unidad para obtener su valor de iniciativa Fase de activación Empezando por la unidad con el valor de iniciativa más alto, el jugador decide si espera o activa la unidad. Esperar: si el jugador espera, pasa a la siguiente unidad con el valor de iniciativa más alto; a continuación, el controlador decide si espera o activa; repite hasta que una unidad se active (la que tenga el valor más bajo debe activarse). Activar: una unidad puede realizar hasta 3 acciones diferentes o 2 acciones idénticas cuando se activa. Realiza una acción y, a continuación, decide qué hacer después; no es necesario indicar todas las acciones a la vez. Las acciones incluyen: movimiento, ataque con la mano principal, ataque con la mano secundaria, concentración, anticipación y acción de habilidad. Movimiento: juega hasta 2 cartas de la parte superior de tu mazo; suma los valores a la estadística de movimiento de tu unidad para obtener ese número de puntos de movimiento. Avance: gasta 2 PM para avanzar por el lado corto de una carta de póquer, O bien por un hexágono o una casilla de una cuadrícula si utilizas mapas prefabricados. Los puntos de movimiento se utilizan para colocar flechas en el arco (1 PM), saquear (4 PM) un terreno adyacente saqueable para recibir un objeto consumible aleatorio o una mejora, recargar (4 PM), cambiar de objeto (1 PM), echar un vistazo (3 PM), etc. Ataque: juega hasta 2 cartas de la parte superior de tu mazo, sumando la estadística de ataque de la unidad; el defensor juega hasta 2 cartas de la parte superior de su mazo, sumando la estadística de defensa de la unidad; la diferencia es el daño. Si la unidad sufre un daño igual a su resistencia, muere. Los ataques utilizan tácticas de flanqueo y de ataque por la retaguardia. El defensor puede retroceder 1 MP; si lo hace, se aplica +1 al valor de defensa; si se queda donde está, se aplica +0; si avanza, se aplica -1 a su valor de defensa. Si el defensor ha retrocedido, el atacante puede seguirlo sin coste alguno. Esto genera movimiento y hace que los jugadores aprovechen el terreno para colocar al enemigo en una posición desfavorable en la que no pueda retroceder. Enfoque: Anúncialo antes de una acción, roba una carta más para esa acción y quédate con las dos mejores cartas. Puedes usar esto antes de una defensa si tienes una carta de iniciativa asignada a tu unidad, o durante la fase de iniciativa (gira tu carta de iniciativa 45D para indicar que has usado una acción, por lo que tendrás una menos cuando te actives). Anticipar: Roba las X primeras cartas de tu mazo, donde X es la característica de ingenio de la unidad; a continuación, puedes descartar cualquiera de ellas o colocarlas en cualquier lugar de tu mazo. Puedes usar esto durante una defensa o en la fase de iniciativa. También puedes usar «Concentrarse» y «Anticipar», robando una carta más en tu acción de «Anticipar». Ataque con la mano secundaria: Se considera una acción de ataque diferente. Acción de habilidad: Algunas unidades tendrán habilidades que requieren el uso de una acción. Cuando decidas finalizar la activación de tu unidad, decláralo y, a continuación, vuelve a la unidad con la carta de iniciativa más alta y repite el proceso hasta que todas las unidades se hayan activado. Cuando todas las unidades se hayan activado: El turno termina; vuelve a la fase de iniciativa. Repite hasta que uno de los bandos cumpla las condiciones de victoria. El orden de tus acciones es clave: ¿te anticiparás antes del ataque para optimizar tu próximo golpe, o después para preparar la activación o la defensa de tu siguiente unidad? ¿O esperarás porque has preparado una defensa sólida y quieres atacar a tu oponente sin que este tenga la capacidad de concentrarse o anticiparse durante su defensa, ya que ya ha activado su unidad? El momento oportuno es clave. Warveil se adapta a cómo quieras jugar: de forma ocasional o competitiva, en solitario o con amigos, en combates rápidos o en campañas prolongadas. Únete a la comunidad en Discord para dar tu opinión y ayudar a mejorar el juego: https://discord.gg/ZshMW7A5MZ Artista: Saad Irfan Aviso legal: Warveil es un juego de mesa independiente y abierto a los aficionados. No está afiliado, respaldado ni asociado a ninguna empresa de miniaturas o de juegos. Se anima a los jugadores a utilizar su colección personal de miniaturas dentro de los límites del uso legítimo. Todas las reglas, arquetipos y materiales proporcionados son creaciones originales, salvo que se indique lo contrario. Solo para uso personal y no comercial.
🇬🇧 «The Beekeeper» es un juego de deducción para un solo jugador. La finca Worthington se extiende sobre una enorme superficie con cientos de colmenas. A lo largo de los años, generaciones de acaudalados propietarios han ido y venido de la mansión. Elenor, la viuda del fundador John Worthington, te observa desde su ventana, vigilando de cerca a las abejas. Un día fallece en circunstancias un tanto sospechosas. En su última voluntad y testamento, te encarga la investigación. Descubres una carta en una de las colmenas que te obliga a emprender una búsqueda del tesoro para encontrar más pistas. Entrevistarás a todos los sospechosos o a quienes se encontraban cerca de Elenor en el momento de su muerte. Recoge pistas, haz preguntas, sigue las pruebas. Dinero, miel, catacumbas y mansiones de lujo. Primero crearás la ficha de tu personaje. A continuación, leerás la historia y seguirás las indicaciones. En ocasiones se te pedirá que elijas una opción y leas el resultado. Otras veces se te pedirá que tires un dado y sumes una habilidad o un atributo. A lo largo del juego, anotarás cualquier pista o información que consideres relevante y, al final del libro, se te pedirá que adivines quién es el asesino. Si no estás seguro, vuelve a jugar y elige opciones diferentes. Para jugar a este juego se necesita un dado de seis caras.
🇬🇧 ¡VUELVE LA SERIE 100! En «100 asentamientos postapocalípticos», encontrarás 100 asentamientos distintos, que podrás utilizar en la mayoría de los juegos postapocalípticos, ya sea tras un desastre nuclear o un brote zombi. Conocerás cada asentamiento a través de una ficha de una página que detalla: cómo era el asentamiento antes del desastre; qué ocurre allí durante el desastre; y cómo es la situación tras el desastre. Cómo es una vez consolidado. Cómo es al cabo de una década. Sin duda te proporcionará mucha inspiración para tus juegos postapocalípticos y supone el regreso de la serie clásica de recursos para el director de juego, junto con «100 reinos de fantasía», «100 ideas para aventuras de terror» y «100 planetas».
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