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Cours Java - Ch1

Ce cours de Programmation Orientée Objet avec Java, enseigné par Ghada FEKI, vise à familiariser les étudiants avec les concepts de la technologie objet et à leur permettre de développer des applications basées sur ce paradigme. Le plan du cours couvre des sujets tels que la syntaxe du langage, les classes et objets, l'encapsulation, l'héritage, et les exceptions, avec une évaluation basée sur le contrôle continu et un examen pratique. Le langage Java, qui est orienté objet et fortement typé, est présenté comme un outil essentiel pour la réalisation de ces applications.

Transféré par

Farah GHARBI
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Cours Java - Ch1

Ce cours de Programmation Orientée Objet avec Java, enseigné par Ghada FEKI, vise à familiariser les étudiants avec les concepts de la technologie objet et à leur permettre de développer des applications basées sur ce paradigme. Le plan du cours couvre des sujets tels que la syntaxe du langage, les classes et objets, l'encapsulation, l'héritage, et les exceptions, avec une évaluation basée sur le contrôle continu et un examen pratique. Le langage Java, qui est orienté objet et fortement typé, est présenté comme un outil essentiel pour la réalisation de ces applications.

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Cours:

Programmation Orientée Objet


(Application avec Java)

Enseigné par : Ghada FEKI

Elaboré par: Ghada FEKI et Agnès GHORBEL

Année Universitaire: 2022 - 2023


Fiche matière
Objectifs :
Ce cours intégré et ces travaux pratiques permettent la découverte des notions du concept objet, la
représentation des éléments du monde réel par des entités informatiques appelés "objets" en adoptant
un haut niveau d'abstraction et le développement des applications par une approche objet. Plus
précisément, se familiariser avec les concepts de la technologie objet. L’étudiant devra être capable de
réaliser des applications informatiques basées sur le paradigme de la programmation orientée objet.

Plan :
• Introduction Générale
• Syntaxe du Langage
• Classe et Objet
• Encapsulation
• Héritage et polymorphisme
• Classes abstraites et interfaces
• Les Exceptions

Evaluation :
• Note 1 : Contrôle Continu
• Note 2 : Examen Pratique

2
Chapitre 1:
Introduction Générale

3
L’approche Objet

 La programmation orientée objet consiste à représenter les éléments


du monde réel par des entités informatiques appelées « objets »

 On considère ce que le système doit faire, mais aussi ce qu’il est

1. Ce que le système est : décomposition en objets (représentation


du monde réel)

2. Ce que le système fait : les objets communiquent entre eux par


appels de fonctions (méthodes) ; envoi dynamique des messages.

Avantage : l’évolution ne remet en cause que l’aspect dynamique sans


remettre en cause les objets
L’approche Objet

 Différence fondamentale entre la programmation procédurale et


la programmation objet :

1. En programmation procédurale : décomposition de tâches en


sous-tâches

2. En programmation objet : on identifie les acteurs (les entités


comportementales) du problème puis on détermine la façon dont
ils doivent interagir pour que le problème soit résolu.
5
L’approche Objet

Objet = Etat + Comportement [+ Identité]

1. Etat : valeurs des attributs (données) d’un objet


2. Comportement : opérations possibles sur un objet déclenchées
par des stimulations externes (appels de méthodes ou messages
envoyées par d’autres objets)
3. Identité : chaque objet à une existence propre (il occupe une place
en mémoire qui lui est propre). Les objets sont différenciés par
leurs noms
6
L’approche Objet

Exemple

On embarque au sein d’une entité (un objet) son état (mémoire)

état état

7
L’approche Objet

 Un système complexe a un grand nombre d’objets. Pour réduire cette


complexité, on regroupe des objets en classes.

 Une classe est une description d’un ensemble d’objets ayant une
structure de données commune (attributs) et disposant des mêmes
méthodes.
 Classe = Type

 Une classe peut être vue comme un modèle


d’objet

 Une instance d’une classe est l’un des objets


représentant la classe

8
Les avantages de l’approche Objet

 Les fonctionnalités propres au style objet favorisent:

 La programmation modulaire
 L'abstraction
 La spécialisation

 L'objectif est de produire du code

 Facile à développer, à maintenir, à faire évoluer,


 Réutilisable, tout ou en partie, sans avoir besoin de le dupliquer

9
Le Langage JAVA

 est né en 1995 chez Sun Microsystems


 Version actuelle Java 8, actuellement Oracle

 est orienté objet

 est fortement typé


 Toute variable doit être déclarée avec un type
 Le compilateur vérifie que les utilisations des variables sont compatibles
avec leur type (notamment via un soustypage correct)
 Les types sont d'une part fournis par le langage, mais également par la
définition des classes

 est compilé
 En bytecode, i.e., code intermédiaire indépendant de la machine

 est interprété
 Le bytecode est interprété par une machine virtuelle Java
10
Le Langage JAVA

 Java est un langage interprété, ce qui signifie qu’un programme compilé n’est pas
directement exécutable par le SE mais il doit être interprété par un autre programme,
qu’on appelle interpréteur

11
Le Langage JAVA

 En Java, le code source n’est pas traduit directement dans le langage


de l’ordinateur

 Il est d’abord traduit dans un langage appelé « bytecode », langage


d’une machine virtuelle (JVM: Java Virtual Machine) définie par Oracle

 Ce langage est indépendant de l’ordinateur qui va exécuter le


programme

12
Le Langage JAVA

13
Le Langage JAVA

 Dans la technologie Java, on a donc besoin :

 Du langage de programmation et du compilateur

 De la JVM et des APIs (Application Programming Interfaces) regroupées


dans une « plateforme »:
 Java SE (Java Platform, Standard Edition): Java SE 6 pour applications clas
siques, desktop
 Java EE (Java Platform, Enterprise Edition): Java EE 6 pour développer et
déployer des applications serveur, Web services, etc.

 Si pour exécuter, il suffit du JRE (Java Runtime Execution) par opposition


au JDK (Java Developpement Kit)

14
IDE, SDK, JDK, JRE

• On développe, généralement, un programme JAVA en utilisant un


IDE,
• Afin de pouvoir créer une application JAVA consistante, on a besoin
du JDK,
• Pour tester et lancer le code écrit, on doit, nécessairement, disposer du
JRE.

15
IDE, SDK, JDK, JRE

• IDE (Integrated Development Environment)


Un programme regroupant un ensemble d'outils pour le développement de
logiciels.
En général, un IDE regroupe un éditeur de texte, un compilateur, des outils
automatiques de fabrication, et souvent un débogueur. (Exp: Eclipse, Netbeans)
• SDK (Software Development Kit)
Ce kit est composé d'un JRE, d'un compilateur et de nombreux programmes
utiles, des exemples de programmes Java, les sources de toutes les classes de l'api.
• JRE (Java Runtime Environment)
L’environnement qui permet d'exécuter les applications java,
Il est constitué de la JVM en particulier (Java Virtual Machine).
• JDK (Java Development Kit)
Outils permettant de développer, compiler (javac), débuguer (jdb) et exécuter un
programme java.
Il y a aussi des outils d'archivage (jar), de génération de documentation (javadoc).
16
Le JDK (Java Development Kit)

 Sun fourni gratuitement un ensemble d’outils et d’API pour permettre le


développement de programmes avec Java.

 Ce kit nommé JDK est librement téléchargeable sur le site de Sun


[Link]

 Le JDK contient :

 le JRE
 Le compilateur
 Un interpréteur (java)
 Un générateur de document (javadoc):
 Un débogueur minimale (jdb)

17
Le JDK (Java Development Kit)

 Pour un bon fonctionnement du JDK, il est recommandé de bien


paramétrer deux variables systèmes :

 La variable PATH qui définit les chemins de recherche des


exécutable

 La variable CLASSPATH qui définit les chemins de recherche des


classes et bibliothèques Java

18
Exemple d’outils de développement

 Environnement de développement

 Eclipse
 NetBeans
 JBuilder
 JCreator
 Visual J++

19
Structure générale d’une application Java

 Une application Java possède un point d’entrée unique qui est la


méthode (ou fonction) « main() » de prototype:

Public static void main( String args[])

 En java tout se trouve dans une classe.

 Une classe ne contient pas directement du code, elle contient


plutôt les déclarations de variables (attributs) et des méthodes
(fonctions).

20
Structure générale d’une application Java
Classe

• LES ATTRIBUTS :
les données • Les attributs représentent la description
Partie statique
(Propriétés) des données propres à chaque classe
d'objets

• LES METHODES :
le code les • Les méthodes représentent l'ensemble
Partie dynamique manipulant des actions, procédures, fonctions ou
opérations que l'on peut associer à une
(Méthodes) classe

21
Structure générale d’une application Java
Le nom du fichier est nécessairement celui
Fichier [Link] de la classe avec l’extension .java

• Ça définit une classe, qui est une unité de compilation


• Comme il y a une méthode main, cette classe est « exécutable » 22
Mon premier programme Java

Compilation et execution
$ javac [Link]
$ ls
[Link] [Link]
$ java HelloWorld
Hello world ! 23

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