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Java: Guía Práctica y Ejercicios Básicos

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que utiliza una sintaxis similar a C y abarca conceptos como clases, herencia y manejo de excepciones. El documento incluye ejercicios resueltos que demuestran la declaración de variables y la creación de clases, así como una guía práctica con tareas como determinar si un número es par o impar y manejar excepciones. Se presentan ejemplos de código y se sugieren ejercicios para practicar habilidades de programación en Java.

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Java: Guía Práctica y Ejercicios Básicos

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que utiliza una sintaxis similar a C y abarca conceptos como clases, herencia y manejo de excepciones. El documento incluye ejercicios resueltos que demuestran la declaración de variables y la creación de clases, así como una guía práctica con tareas como determinar si un número es par o impar y manejar excepciones. Se presentan ejemplos de código y se sugieren ejercicios para practicar habilidades de programación en Java.

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Java: Conceptos, Ejercicios y Guía Práctica

1. Conceptos Teóricos
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos ampliamente utilizado.

Algunos conceptos clave incluyen:

- Sintaxis Similar a C: Usa llaves {} y punto y coma ;.

- Programación Orientada a Objetos: Clases, objetos, herencia y polimorfismo.

- Tipos de Datos: Enteros, flotantes, booleanos, cadenas, etc.

- Control de Flujo: If-else, switch, bucles for y while.

- Manejo de Excepciones: Uso de try-catch para manejar errores.

2. Ejercicios Resueltos
Ejemplo 1: Declarar una variable y mostrar su valor:

codigo = 'int x = 10;

[Link](x);'

Salida esperada: 10

Ejemplo 2: Crear una clase y un objeto:

codigo = 'class Persona {

String nombre;

Persona(String n) { nombre = n; }

Persona p = new Persona("Juan");

[Link]([Link]);'

Salida esperada: Juan

3. Guía Práctica
1. Escribe un programa que pida un número y diga si es par o impar.

2. Crea una clase Coche con atributos marca, modelo y año.


3. Implementa un bucle que imprima los primeros 10 números primos.

4. Usa try-catch para manejar una posible división por cero.

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